Hasta fines de la década del ´90, la
evolución de la industria del confort siguió una evolución paralela a la
informática. Fabricantes de televisores,
radios y otros electrodomésticos tenían sus propias preocupaciones y
discusiones sobre estándares, normas y tecnologías.
Esto cambió cuando el ordenador
personal llegó a la mayoría de los consumidores. A partir de ese momento, ambas industrias
vivieron un proceso de rápida convergencia.
Y básicamente en una sola dirección, todos los dispositivos electrónicos
tendieron al paradigma de la tradicional arquitectura del ordenador, aunque
tuvieran funciones tan especializadas como un frigorífico o una lavadora.
Hoy en día todos estos dispositivos
están basados en microchips, con amplias capacidades de autorregulación y
programación, incluyendo mayores posibilidades de personalización que en el
pasado. Esta evolución fue notoria en el
caso de los dispositivos audiovisuales, que rápidamente abandonaron sus
antiguos estándares analógicos y adoptaron los estándares digitales que
estableció la industria informática. Tecnologías como DVD o MP3 hoy son comunes (y casi obsoletas)
en las actividades cotidianas, ya alejadas de los círculos de los profesionales
informáticos.
Lo único que aún conserva como
diferencia la industria de “electrónica de consumo” es, quizás, el diseño
ergonómico de los productos, dado que hasta los más especializados funcionan
basados en los paradigmas de arquitectura y estándares de la industria
informática. Esta tendencia tiende a
acentuarse, cuando aparecen ya dispositivos para lograr un control centralizado
de todos los artefactos electrónicos de un hogar.
El impacto en la industria
informática
Como vimos, entre los años 2000 y 2005,
el fenómeno destacado no se dio, como en los años anteriores, en la evolución
de los clientes empresariales, sino, sobre todo gracias a Internet, en el
atomizado sector de los consumidores finales de estas tecnologías.
Si bien no se puede decir que esta
revolución haya llegado a todas las capas de la población (sobre todo en los
países de menor desarrollo relativo), es cierto que el sector más consumidor de
productos electrónicos y culturales, en todo el mundo abrazó con fuerza y
masivizó el uso de estas tecnologías.
El impacto en la golpeada industria
informática de fines de los ´90, fue importante. Empresas como Microsoft, Apple o Intel,
volcaron una mayor cantidad de recursos a explotar el mercado de consumo y
mantuvieron altos niveles de crecimiento.
La primera es un buen ejemplo: desarrolló una importante línea de
negocios en el campo de los juegos de ordenador, los dispositivos portables y
actualmente en la domótica.
Primer Apple Store abierto en Tysons Corner (Virginia) en 2001 La industria informática comenzó a converger con la electrónica de consumo |
Las empresas ligadas a las
telecomunicaciones dedicaron sus inversiones a ampliar sus servicios a los
clientes residenciales y PYMEs, por medio del crecimiento de sus redes de ADSL
y la evolución de los estándares de telefonía móvil.
Las empresas de Internet que
sobrevivieron a la “burbuja” fueron aquellas que lograron una importante “masa
crítica” en el ámbito de los consumidores finales: Google, Yahoo, e-Bay, son
buenos ejemplos de ello.
Pero lo más importante de todo es que
este vuelco a la masificación de las tecnologías que lideraron la
transformación empresaria de los ´80 y ´90, trajo aparejada la creación de
miles de nuevas empresas, que se especializaron en los nichos que se fueron
creando: desarrolladores de juegos electrónicos, nuevas formas de distribución
de contenidos digitales (o digitalizados), plataformas de mensajería SMS,
novedosos servicios de geolocalización y seguridad, y muchos otros.
A comienzos de 2005, la convergencia entre las tecnologías de comunicaciones,
informática y electrónica de consumo dio lugar a lo que se dio por llamar un
“Hipersector” donde se confundían actores que anteriormente se entendían
miembros de diferentes sectores de la economía.
En este “hipersector” actualmente conviven:
-
Fabricantes de hardware
-
Fabricantes y distribuidores
de productos electrónicos
-
Desarrolladores de software
-
Integradores de sistemas
-
Operadores de
telecomunicaciones
-
Medios de comunicación
electrónicos
-
Desarrolladores y
distribuidores de contenidos digitales
Supervivientes y entrantes al nuevo "hipersector" Foto: Daniel Iversen |
Por supuesto, hay empresas que
participan en más de una de estas actividades tendiendo generar una mayor
“economía de escala” al agregar nuevas capas de servicios sobre los existentes
o lanzando “paquetes combinados” de productos y servicios de diferente índole.
En un mundo golpeado por la recesión
económica de los años 2000 y 2001, donde las grandes empresas restringieron
sustancialmente sus inversiones en tecnología, puede resultar extraño que la
industria soportara su crecimiento en los pequeños consumidores. No obstante, más allá de situaciones
puntuales, en una época de crisis, estas tecnologías demostraron aumentar
sustancialmente la productividad personal y ajustarse adecuadamente a un nivel
de consumo más reducido.
La gente descubrió que buscar empleo
por Internet era muy barato y eficiente.
Que era un medio excelente para formarse, investigar y aprender cosas
que les dieran mejor salida laboral en un mundo donde el trabajo estaba muy
limitado. Los nuevos medios audiovisuales eran un entretenimiento barato, mucho
más que salir y desplazarse, incluso la digitalización provocó un inmediato
aumento de la piratería de contenidos, que de ser obligadamente de pago,
pasaron a ser gratuitos. Hacer
gestiones, operaciones bancarias, enviar correspondencia u otras actividades
cotidianas se realizaban mucho más eficientemente usando Internet o las
aplicaciones del móvil.
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