Blog para compartir ideas sobre gestión de la Tecnología de la Información en empresas, así como de su evolución y tendencias. También algunas ideas sobre la gestión integral de la compañías de tecnología en RRHH, Procesos, Innovación. Las opiniones son personales.
viernes, 15 de diciembre de 2017
Sectores ¿condenados a desaparecer?
Muchos sectores de la economía se sienten amenazados por la "revolución digital". Esto ha ocurrido en todas las épocas con los grandes cambios tecnológicos. Pero hay muchos que han sabido transformarse y sobrevivir aun cuando parecían condenados a desaparecer: la industria cinematográfica es un buen ejemplo. Artículo publicado en "A un click de las TIC"
https://aunclicdelastic.blogthinkbig.com/star-wars-transformacion-industria-cine/
domingo, 3 de diciembre de 2017
El Mundial 90 y el Plan B del Dr. Bilardo
(English version here/Versión en inglés aquí)
En un artículo anterior,
“Barbarians at the gate”, había comentado la deriva de una gran compañía (Nabisco)
cuya estrategia de crecimiento fracasa pero, aun así, sus gestores mantienen
inalterable esta estrategia hasta que el fracaso queda en evidencia. Facilitando, finalmente, la compra “hostil” de la compañía y una dura reestructuración.
La teoría del “foco” en los
negocios es bastante común hoy en día.
Originalmente basada en las ideas de Michael Porter (1985), consiste concentrar todos los esfuerzos de una
compañía en pos de uno o de unos pocos objetivos de negocios, con el declarado
propósito de acelerar su cumplimiento. Con ese motivo, se reducen
sustancialmente los recursos dedicados a los objetivos secundarios (o
directamente se eliminan, cerrándose líneas de negocio o áreas enteras).
En el fondo no es más que la
trasposición al mundo de los negocios de la vieja teoría militar prusiana del “schwerpunkt”
(el “punto focal”). Es decir, la misión
del estratega consiste en determinar dónde se puede romper el equilibrio de una
batalla y concentrar, en el momento adecuado, todos los recursos en ese punto,
para abrir una brecha en la defensa enemiga, generando una reacción en cadena
que lleve a la victoria. En los negocios, esto equivale a “llegar primero” o
“ganar una posición de liderazgo” en determinado mercado. Bajo este prisma,
todo lo demás es secundario.
Es una práctica muy celebrada y
publicitada…cuando funciona. Quienes
preconizan esta teoría llegan a confundir la causa con el efecto. En esta
visión, la causa de éxito no es que la estrategia esté bien construida a partir
de los insights del mercado, de la excelencia en la ejecución, de los fallos de
la competencia o de la propia suerte. Dicen que se ha llegado al éxito por el
“foco” puesto en la misma.
Pero, claro, no siempre la
estrategia elegida funciona. No es posible que funcione siempre en todas partes
y en cualquier momento. Sobre todo en sectores cuyo ciclo de evolución es
extremadamente rápido, como en los negocios tecnológicos o digitales, basados
sobre todo en la innovación.
Como todo negocio basado en la
innovación, el margen de incertidumbre es mucho más alto, y el éxito es mucho
más raro. No es extraño que en muchas compañías se utilice la palabra “apuesta”
para describir un “área de foco”, partiendo de la base que no hay certeza
alguna de tener éxito. El problema de
llevar esta práctica hasta el final es que puede transformarse en un “todo o
nada”.
Debido a esto, las compañías
suelen desarrollar “escenarios alternativos”. En forma más coloquial un “Plan
B”, que esté preparado para ejecutarse (realizando los cambios necesarios en
forma rápida y organizada) en caso de que el “Plan A” (“enfocado”) no logre los
objetivos. Es lo que explican Randy
Komisar y John Mullins en su libro “Getting to Plan B: Breaking through a
Better Business Model”, donde incluyen ejemplos de compañías
como Amazon, eBay o Patagonia.
En síntesis, el arte de un buen
gestor es: (1) tener siempre a mano un “Plan B” y (2) elegir el momento
oportuno de cambiar de A a B, si el primero no funciona.
Sin embargo, una deformación muy
común es persistir en el foco estratégico elegido (el “Plan A”), mucho más allá
del punto donde es evidente que ha fracasado. En el fondo es bastante natural:
a nadie le gusta reconocer errores de bulto y tiene miedo a las consecuencias
de asumir ese fracaso, de su propia posición en la organización, o de salir de
su zona de confort y entrar en una zona de incertidumbre. Es lo que pasó en el caso citado de Nabisco.
Es el espíritu del Jefe de Estado Mayor prusiano, Moltke, en la batalla de
Sadowa. Durante un momento difícil
alguien le preguntó a Moltke qué planes había para una retirada: "Aquí se
trata del futuro de Prusia, aquí no habrá retirada", respondió.
Un buen ejemplo sobre cómo se
desarrolla y se elige el momento de pasar de “A” a “B”, lo podemos encontrar en la gestión de la
selección argentina de fútbol durante la Copa Mundial de Fútbol de 1990, por su
entrenador, el Dr. Carlos Bilardo y su cuerpo técnico. Gestionar un equipo de fútbol en una competencia profesional, en el fondo, no difiere demasiado de gestionar el equipo humano de una organización. Por eso, muchos entrenadores o gestores deportivos son invitados a dar conferencias y son elementos de inspiración en el ámbito empresarial.
La selección argentina había
ganado la Copa Mundial de 1986 en México a partir de dos grandes diferencias competitivas: un
diseño táctico innovador (el 3-5-2) y el estado de forma del mejor jugador del
mundo de la época: Diego Maradona. Sin embargo, cuatro años después, en 1990,
las cosas no pintaban tan bien.
El esquema del 3-5-2 había sido una ventaja porque daba al equipo superioridad numérica en el sector medio, con
lo cual recuperaba más fácilmente el balón y lo tenía en su posesión durante
mucho más tiempo que el rival. En consecuencia, podía atacar y no ser atacado.
En 1986, la selección argentina preparó este esquema en total secreto y ningún
equipo estaba preparado para contrarrestarlo. Para 1990, todas las selecciones
competitivas habían replicado el mismo diseño táctico: ya no era una ventaja.
La otra ventaja decisiva,
Maradona, tampoco estaba ya en su mejor estado de forma. Desde 1986, había decaído físicamente por su
indolente estilo de vida y su adicción a las drogas. La temporada italiana de
1989-90 había sido muy exigente (su equipo había ganado la Liga) y su
preparación física no había podido planificarse con antelación.
Sabiendo esto, Bilardo y su
equipo se abocaron a planificar la Copa Mundial de 1990, innovando nuevamente. El nuevo diseño se basaba en disponer de dos
laterales-volantes-ofensivos de gran capacidad aeróbica y talento innato para romper
las defensas, en 1 contra 1. De esta forma el equipo podía disponer de 4
atacantes netos con la posesión del balón, y ganar superioridad en ataque
contra la línea de 3 defensas. Sin
embargo, pese al foco colocado en esta nueva estrategia, que creían ganadora, decidieron preparar un “Plan B”.
El 8 de junio de 1990, en el match inaugural contra Camerún, la selección argentina estrenó su “Plan
A”. Los laterales-volantes-ofensivos que
romperían el partido eran Roberto Sensini y Néstor Lorenzo: jóvenes, rápidos y
talentosos, fogueados en Italia. En el
ataque, Abel Balbo había entrenado para pasar como lateral derecho en momentos
del partido. Camerún, según lo esperado,
presentó el esquema 3-5-2.
El Plan no funcionó. Los laterales-volantes no consiguieron romper
las defensas. Diego Maradona estaba
estático, muy fácil de anular. Casi no
consiguieron crear situaciones de peligro en la primera etapa, en medio de un
juego muy violento de los africanos. En
el segundo tiempo se intentó un cambio de nombres. Bilardo quitó a un defensor y Lorenzo pasó a
su posición, Abel Balbo pasó al carril derecho y se incorporó otro delantero,
Claudio Caniggia. Pero tampoco se
conseguía quebrar a la tozuda defensa camerunesa.
En el minuto 67 ocurrió lo
impensado. Por un error del portero, Pumpido, Camerún marcó un gol. Los
africanos se encerraron completamente en su campo. Bilardo reemplazó al otro
lateral-volante por Gabriel Calderón, pero manteniendo el mismo esquema. Hubo un dominio abrumador del balón y el
terreno. Los africanos terminaron con 9 hombres por la rudeza de su juego, pero
ganaron el partido.
Era un fracaso estrepitoso. Nunca
un equipo africano había derrotado a uno Sudamericano en un Mundial. La prensa
cayó sin piedad sobre el equipo y su entrenador, y la sombra de una temprana
eliminación empezaba a planear sobre todos.
Bilardo lo resumió así: “Para borrar esto, ahora tenemos que llegar
a la Final”. Pero lo peor de todo era que el nuevo plan no había funcionado, ni
siquiera contra un equipo de segundo orden como Camerún.
El entrenador se enfrentaba a un
punto de inflexión. Tenía otros dos
partidos para reivindicarse y clasificar para seguir en el campeonato, o podía
fracasar y sufrir la eliminación. Podía insistir en la misma estrategia,
largamente pensada y ensayada en los meses anteriores, la que los jugadores
conocían mejor. De hecho, muchos entrenadores hubiesen preferido “morir con su
idea”, antes de reconocer un error. Pero decidió aplicar el “Plan B”.
En el siguiente partido,
decisivo, se enfrentaba a la siempre difícil selección de la Unión
Soviética. También se jugaba la clasificación,
al haber sido vencida por Rumanía. Un empate o una derrota dejaban prácticamente
eliminados a los dos equipos. No había margen de error. El entrenador argentino introdujo 5 cambios
en la alineación del equipo:
- Reemplazó a los laterales-ofensivos que se
habían preparado para el puesto: Sensini, Lorenzo y Balbo, y colocó dos laterales
puros: Basualdo y Olarticoechea.
- Cambió la línea defensiva e introdujo dos
nombres nuevos, que habían estado entrenando en las marcas personales: Monzón y
Serrizuela.
- Colocó al velocísimo Claudio Caniggia en la
línea de ataque, como único delantero libre, para desahogar a Maradona, que se
retrasaría como lanzador y playmaker.
- Acompañarían a Caniggia, dos volantes rápidos,
con llegada, pegada y definición, como Pedro Troglio y Jorge Burruchaga.
Este esquema de juego permitía un
mayor control del balón y aprovechar mejor las capacidades de los jugadores, en
ese momento. Era realista: Maradona no volvería a ser el de México y los nuevos
roles en los que tenía tanta esperanza (Sensini, Balbo) no funcionaban como él
había esperado. Se adaptó a la realidad.
El partido con la Unión Soviética
fue una final. Nervioso y luchado,
Argentina pudo mantener el control del juego, a pesar incluso de algunas
circunstancias desafortunadas (como la grave lesión del portero Pumpido). La defensa
fue sólida, los laterales ayudaron a mantener el control del balón, Maradona y
Caniggia se adaptaron bien a sus nuevos roles, Troglio y Burruchaga, incluso
marcaron los dos goles con los que se ganó el encuentro.
Durante el resto del campeonato,
con matices, el Plan B siguió funcionando. Con su decisión arriesgada, el
entrenador logró devolver la confianza a sus jugadores. Estos se dieron cuenta de
que los cambios funcionaban y de que el cambio de plan era la estrategia
correcta, a pesar del “sacrificio” de los compañeros, que no volverían a tener
protagonismo en la Copa Mundial.
Reconocer el error y cambiar de
esquema, además, aumentó su autoridad sobre el grupo y le permitió tener mayor
influencia en el juego. Pocas veces un equipo estuvo tan pendiente de su
entrenador y fue tan disciplinado para seguir sus tácticas e instrucciones
sobre el campo. El equipo siguió ganando y consiguió su objetivo: llegar a la
Final de la Copa Mundial. Y sólo perderla en los últimos minutos con un penalti
discutido contra el mejor equipo del campeonato, Alemania.
El caso de la Selección Argentina
en la Copa Mundial de Italia demuestra las dos premisas. Tener siempre a mano un “Plan B” y (2) elegir
el momento oportuno de cambiar de A a B, si el primero no funciona. Requiere un
esfuerzo adicional para pensar los escenarios alternativos y estar preparado
para aplicarlos en caso necesario.
Y, sobre todo, una enorme dosis de humildad y responsabilidad en el momento de tomar la decisión....
Barbarians at the gate (2da)
Hemos comentado en la nota anterior, lo difícil e incierto que puede llegar a ser el proceso de innovación en una gran compañía. En el caso del Ford Edsel, los largos tiempos de desarrollo malograron un producto innovador basado en los últimos avances tecnológicos de la industria, que siguió todos los pasos requeridos.
Como hemos visto, estos largos tiempos de desarrollo son consecuencia, en parte, de los hitos de revisión que las grandes empresas se han impuesto, para no fallar en la asignación de los recursos a las ideas más prometedoras. Es decir, aquellas que ofrecieran el mayor crecimiento potencial en ingresos, en el retorno de las inversiones o en su contribución a la sociedad, atendiendo a criterios de sostenibilidad.
En general, estos procesos funcionan de la misma manera. Comienzan con la generación de un conjunto muy amplio de ideas, por medio de diferentes mecanismos, a saber:
- Brainstorming
- Concursos de ideas
- Focus groups
- Innovation Time Off
- Lead Users
Estas ideas luego pasar por una secuencia de "filtros" o "tamices" donde se van descartando algunas hasta reducirlas a un conjunto pequeño de iniciativas o proyectos que se dota de recursos y que seguirá adelante hasta conformar el nuevo producto. Estos "filtros" pueden ser de diferente naturaleza:
- Regulatorios (la idea encuentra una dificultad normativa insalvable)
- Financieros (requiere demasiado dinero o no tiene un retorno claro)
- Temporal (llevará demasiado tiempo desarrollar la idea)
- Marca (puede afectar la marca u otras marcas de la compañía)
- Impacto social (la idea puede afectar la sostenibilidad)
Estos "filtros" normalmente son iterativos, y se repiten periódicamente sobre los proyectos, en fases más avanzadas, consiguiendo descartar los que, se descubra, no cumplen con alguno de los requisitos. Para evitar demoras en este proceso, las grandes compañías apelan muchas veces a la involucración, la focalización y priorización por la Alta Dirección.
En definitiva, la Alta Dirección de una compañía tiene una capacidad limitada para gestionar iniciativas innovadoras, por mera gestión del tiempo, y está obligada a asignar sus recursos a unos pocos proyectos prioritarios. Se busca centrar la atención en unos pocos temas que se puedan seguir y gestionar en profundidad y no sólo superficialmente, acelerando su desarrollo. Ian Small, fundador de Tokbox y Director de Innovación de Telefónica, explica el problema en este artículo, y detalla su propia técnica de priorización.
Un ejemplo llevado al extremo es el que experimentó RJR Nabisco en los años ´80. Esta compañía de consumo resulta de la fusión en agosto de 1986, de dos grandes compañías con extensas y fecundas trayectorias: RJ Reynolds y Nabisco Brands.
Nabisco Brands, tiene su origen en la National Biscuit Company, fundada en 1898 como fusión de dos cadenas de panaderías en los EE.UU, cuyo origen puede rastrearse hasta 1792. Desde sus comienzos, la empresa fue un referente de innovación. Entre otras cosas, fue la primera en comercializar galletas en envases de papel encerado y cartón, que mantuvieran la frescura de sus productos, con su propia marca (¡ya en 1898!). Tras una larga serie de fusiones en 1981 Nabisco Brands surge como fusión de Nabisco y Standard Brands.
RJ Reynolds surgió como manufactura de tabaco en la década de 1890, fundada por un granjero homónimo. Desde el comienzo apostó por nuevas tecnologías para la producción como las máquinas de vapor y la luz eléctrica, alcanzando altos estándares de productividad y crecimiento. También introdujo marcas emblemáticas como Camel, la más vendida en EE.UU. Luego la compañía se diversificó adquiriendo empresas en los sectores de bebidas, logística y alimentación.
La fusión, amistosa, había sido piloteada por F. Ross Johnson, CEO de Nabisco Brands, en conversaciones iniciadas en 1985, después de 4 años de grandes resultados. La nueva compañía integrada parecía tener excelentes perspectivas: un largo historial de crecimiento, un equipo ejecutivo comprometido y eficaz, marcas consolidadas.
Sin embargo, los tiempos estaban cambiando. Uno de los negocio core de RJR Nabisco estaba en plena controversia. En diciembre de 1985, el Doctor Everett Koop había anunciado los resultados de un novedoso estudio. Por primera vez se estableció científicamente que los no fumadores que convivían con fumadores, tenían una altísima incidencia de cáncer de pulmón. El informe dio a conocer la nueva figura del "fumador pasivo".
Los grupos antitabaco encontraron un nuevo espacio de lucha alrededor de los derecho del "fumador pasivo". Ya no se podía sostener que el tabaco solo dañaba al fumador, por tanto era su decisión y su derecho. Esto dio alas a una nueva campaña de lobby antitabaco, que llevó a los cuerpos legislativos, organismos de control y tribunales a multiplicar las regulaciones anti-tabaco. De 500 propuestas de regulación presentadas en Estados y Administraciones locales en 1983, se había pasado a 1000 en 1988.
RJR Nabisco advirtió rápidamente los efectos de esta tendencia a medio/largo plazo, que debilitaría su crecimiento y rebajaría el valor de la acción. De entre las diferentes alternativas estratégicas decidió apostar todo a un nuevo invento: el cigarrillo sin humo, al que llamó "Premier". Este funcionaba calentando y pulverizando el sabor del tabaco con la intención de reducir o eliminar los efectos secundarios dañinos asociados con el tabaquismo, tanto para el fumador como para el "fumador pasivo".
Para empeorar las cosas, RJR Nabisco se vio afectada por la crisis bursátil de octubre de 1987, lo que hizo más urgente aún el lanzamiento de un producto innovador, que renovara las expectativas de crecimiento y rentabilidad. Aunque el proyecto había originado 5 años atrás, F. Ross Johnson se aferró a él y puso todo su foco en el proyecto, gastando más de de U$S 300 millones en el empeño. Entonces llegó el momento, en, 1988 del lanzamiento. El primero en probar los resultados fue el propio CEO.
La reacción de F. Ross Johnson quedó inmortalizada en la película de Glenn Jordan, "Barbarians at the gate" con el extraordinario guión de Larry Gelbart (autor de "Mash"), en la que el gran James Garner, encarna al CEO. La película se basa en el libro homónimo de Bryan Burrough y John Helyar.
El nuevo producto olía "como la m..." ("it smells like shit"). Inmediatamente, el CEO se dio cuenta de que estaba perdido. Todo el dinero y esfuerzo se había ido al garete. No podría explicar sus decisiones ante el Consejo de Administración, sin presentar su dimisión. Había ido demasiado lejos con un único proyecto fallido y carecía de un plan alternativo.
Pero, en lugar de dimitir, decidió huir hacia adelante. Incapaz de asumir el fracaso, buscó apoyo en la banca de inversión para tomar el control accionarial de la Compañía, y seguir dirigiéndola (lo que se conoce como un "management buyout"). Lo que siguió fue una de las pujas más grandes conocidas por el control de una empresa, que elevó a niveles impensados el valor de la acción. Puja que, Johnson perdió, cuando los accionistas aceptaron una oferta más atractiva del fondo KKR. Lo que más dolió al CEO, fue que su propuesta era quizás mejor pero fue rechazada porque "él estaba en ella".
Premier duró muy poco tiempo en el mercado (menos de un año). Olía mal, era difícil de encender (requería instrucciones especiales) y la mayoría lo dejaba después de probar el primero. Pero, además, escondía un error catastrófico desde su diseño. Estaba diseñado para seducir a los no fumadores.
Pero ¿Qué razón nueva daba para empezar a fumar? Ninguna. Era un producto como los otros. A quien no le gustaba fumar, no le iba a empezar a gustar por "Premier". Y, además, tampoco estaba hecho para el fumador tradicional. Si tenía hueco, era en el mercado de quienes deseaban dejar de fumar: un mercado menguante por definición y una paradoja importante, puesto que canibalizaba el ingreso de las otras marcas tradicionales. Todavía peor: la compañía no pudo demostrar científicamente que el producto era "totalmente seguro".
El caso de RJR Nabisco demuestra que incluso con largos procesos de control, inmensos recursos de investigación y todo el foco de la Dirección para acelerar el desarrollo se pueden cometer errores garrafales en el diseño de un producto innovador.
Pero quizás el mayor fallo de F. Ross Johnson fue el de carecer de un plan "B". Apostó todo a una sola carta, a un camino sin retorno. Una vez fracasado el proyecto, no tenía salida. Quizás hubiese sido mejor, disponer de una estrategia alternativa o de uno o dos proyectos adicionales de innovación en los que pudiera apoyarse si fracasaba el "Premier". Posiblemente confió demasiado en su carisma, o en su historial de éxitos pasados. Lo cierto es que en un verdadero proyecto de innovación, siempre se puede fracasar y hay que estar preparado para gestionar ese fracaso.
Leer más (sobre como ejecutar un "Plan B") en este otro artículo.
martes, 7 de noviembre de 2017
IA aplicada, chatbots, workplace del futuro: de qué se habla hoy en las empresas digitales
El pasado 19 de octubre participé en el Digital Innovation Strategy Summit en Londres. Buena oportunidad para ver lo que se "cuece" en las empresas que están "transformándose digitalmente". Este es un resumen lo que pude ver y comentar, publicado en el blog "A un click de las TIC".
En la foto con Cyrus Saihan (BBC), derecha, e Ivo Van der Brand (Philips), izquierda.
En la foto con Cyrus Saihan (BBC), derecha, e Ivo Van der Brand (Philips), izquierda.
viernes, 3 de noviembre de 2017
El efecto "Gran Berta" en la transformación digital
(English version here)
En las últimas semanas nos hemos enterado por los medios de la exitosa re-estructuración de la deuda de la cadena de jugueterías Toys R Us, a través del procedimiento de la convocatoria de acreedores (Chapter 11). Esta noticia vuelve a poner de manifiesto los profundos cambios que enfrentan muchos actores tradicionales del negocio de retail, ante la revolución digital.
En las últimas semanas nos hemos enterado por los medios de la exitosa re-estructuración de la deuda de la cadena de jugueterías Toys R Us, a través del procedimiento de la convocatoria de acreedores (Chapter 11). Esta noticia vuelve a poner de manifiesto los profundos cambios que enfrentan muchos actores tradicionales del negocio de retail, ante la revolución digital.
La compañía es un gigante que
agrupa más de 1600 tiendas y 50,000 empleados en todo el mundo, y es el líder
del sector desde su formación en los ´50 y ´60, con una marca global y
reconocida. Sin embargo, en los últimos 4 años ha visto una continua erosión en
sus márgenes y volúmenes de venta, mostrando algún beneficio sólo en 2016.
Aunque todos los analistas reconocen
que Toys arrastra problemas financieros desde hace más de una década (derivados
de una compra apalancada con deuda por varios fondos de inversión), a nadie se
le escapa que su principal problema está en los fundamentos del negocio. En la
escasa capacidad de la compañía para crecer, captar nuevos clientes o fuentes
de ingreso y hacer crecer la caja para cumplir con sus obligaciones
financieras. La facturación global ha caído desde los 10,900 millones de a U$S
a 9,500 en los últimos 6 años.
En junio de 2015, el Consejo de
la compañía buscando soluciones, dio un giro reemplazando a su antiguo CEO, el
español Antonio Urcelay con 20 años de trayectoria en la compañía, apostando por
una persona de “fuera”, Dave Brandon, que venía de una exitosa carrera en
Domino´s Pizza. Brandon, un experto en mercados bursátiles, recibió el mandato de
mejorar la performance general de la compañía. Como él mismo declarase: “El
foco está ahora en la ejecución, la performance y el crecimiento…La compañía
debe posicionarse donde pueda competir globalmente”.
Desde entonces, Brandon se ha
puesto a trabajar en definir una nueva estrategia para relanzar el negocio de
Toys, con poco resultado en el corto plazo. Por eso, al anunciar el acuerdo
para la refinanciación de la deuda (un default amistoso), Brandon dio a conocer sus principales apuestas para
conseguir una mejora sustancial de los fundamentos del negocio para los
próximos años, a saber: mejorar la experiencia de usuario en el canal on-line,
la optimización de los sistemas logísticos y, sobre todo, cambiar la experiencia de los
clientes en las tiendas a través de la utilización de la tecnología de
“realidad aumentada”.
Esta nueva tecnología permite
visualizar el mundo físico, pero a través del “ojo” de un dispositivo digital
que es capaz de agregar información virtual a la que está percibiendo. De esta
forma el dispositivo permite resaltar colores, formas, sonidos, proporciones
introduciendo elementos artificiales en el mundo natural que nos mostraría la
cámara. Algunos efectos visuales pueden
ser ciertamente espectaculares.
Según Toys, el objetivo de su
utilización es “hacer que los clientes vuelvan a las tiendas”. Para esto, se
han diseñado aplicaciones en móvil o Tablet, por medio de las cuáles al
desplazarse a través de los espacios un asistente virtual (Geoffrey, la jirafa
“mascota” de Toys), ayuda a presentar los productos, demostrar su uso y
ventajas, de una forma lúdica e interactiva, con gráficos de gran calidad e
impacto, haciendo más placentera la “experiencia de compra”. En esto, junto con
otros cambios de diseño físico de las tiendas (como la unificación de espacios
de Toys R y Babies R), la compañía invertirá unos 200 millones de U$S, de su
menguante caja.
Durante estos dos años y medio,
Brandon ha encomendado el desarrollo de esta tecnología a la compañía británica
Playfusion, dirigida por Mark Gerhard, creadora de juegos virtuales como Lightseekers,
basada en Cambridge y con sólo unos 60 empleados, expertos en Inteligencia
Artificial, IoT, Realidad Virtual y otras tecnologías digitales. Con el
concurso de la firma japonesa Tomy International para fabricar, distribuir y
comercializar el merchandising “físico”, relacionado con los nuevos juegos. La verdad es que las primeras muestras de
esta tecnología impresionan por su calidad.
Sin embargo, al leer la noticia
de esta nueva estrategia de Toys, lo primero que se me ocurrió es que Brandon
corre el riesgo de que le ocurra lo mismo que al Ejército del Imperio Alemán
con el mal llamado “Gran Berta” (en realidad, el “Cañón de París”), al final de
la I Guerra Mundial.
En realidad, el “Gran Berta” era el apodo alemán de un obús de asedio
denominado en M-Gerät de 42 cm.
Sin embargo, el nombre “Gran Berta” comenzó a ser utilizado erróneamente y
genéricamente por los Aliados, en referencia a otras piezas de artillería
pesada alemanas.
A finales de 1916, el Estado
Mayor Alemán había decidido una estrategia para salir del estancamiento de la
contienda. Esta estrategia se basaba en conseguir, a través de una mezcla de
medidas políticas y militares, una paz ventajosa con Rusia, para luego poder
volcar todos los recursos militares en el Frente Occidental y obtener una
victoria decisiva, mediante una ofensiva fulminante. En el medio los submarinos
atacarían las vías de suministro de los Aliados, para ir debilitándoles.
La ofensiva definitiva comenzó a
planificarse con mucho tiempo e incluía un cambio radical de las tácticas y el
entrenamiento de la infantería, un dramático incremento de la producción de
municiones, aviones y submarinos, y, como no, el uso de la tecnología más
avanzada para producir armas disruptivas que pudiesen tener un efecto decisivo
en la lucha. El responsable de este ambicioso programa era el Coronel Max
Bauer, la mano derecha del Jefe de EM, Erich Ludendorff.
Entre las armas que Bauer
seleccionó y patrocinó se encontraba la idea del Ingeniero de la firma Krupp,
Fritz Rausenberger, de desarrollar un cañón de largo alcance que fuese capaz de
atacar las bases logísticas o cuarteles enemigos muchos kilómetros detrás del
frente, donde ningún cañón o avión llegaría, y así sembrar el pánico entre las
fuerzas enemigas en retroceso, y la población civil. Se lo llamó cañón
“Wilhelm”, por el Káiser, o “cañón de París”, puesto que Rausenberger calculó
que sería capaz de alcanzar esta ciudad.
Los alemanes dedicaron más de 1
año de esfuerzo para desarrollar el arma. Esta era, realmente, un prodigio de
la ingeniería de época. Rausemberger
consiguió montar tubo de 37 metros de largo, en tres secciones, suficientes
para impulsar un proyectil de 106 kg de peso, con una carga de 195 kg de
propelente. Para alcanzar su máximo
alcance el cañón debía situarse en un ángulo de 55º, para que el proyectil
alcanzara los 38 km o 40km de altura en el máximo de la parábola, y cayera
a…130 km de distancia (5 o 6 veces más que cualquier otro cañón conocido), casi
3 minutos después.
De hecho, el proyectil del
Pariser Kanone fue el primer objeto fabricado por el hombre que alcanzó los
límites de la estratósfera. La distancia
era tan larga que, para apuntar la pieza, era necesario calcular el efecto de
la rotación terrestre en el objetivo, puesto que este se movía 800 metros
durante el desplazamiento del proyectil. Cada disparo requería de complejos
cálculos basados en la temperatura del propelente, la disipación de los gases y
los vientos. Tanto que un equipo de matemáticos formaba parte de la dotación de
combate. El peso de los proyectiles y el complejo mecanismo de disparo, hacían
que el espacio entre tiros fuera de unos 20 a 30 minutos.
El 21 de marzo de 1918, las 4
piezas construidas del Pariser Kanonen tuvieron su bautismo de fuego en apoyo
de la esperada ofensiva alemana de la primavera de 1918. Desde una posición oculta en un bosque,
dispararon 21 proyectiles sobre Paris, sin causar grandes daños. De hecho las
autoridades pensaron que habían sido lanzadas por un avión o dirigible a gran
altura, o por un grupo infiltrado con un cañón pequeño desde las afueras de
París. Sólo más tarde, con un reconocimiento aéreo confirmaron que se trataba
de un cañón.
Durante los siguientes 5 meses,
se dispararon poco menos de 400 proyectiles sobre París. Causaron unos 250
muertos entre civiles y militares, y algunos daños menores a la infraestructura
de la ciudad. El peor siniestro fue el impacto en la Iglesia de San Gervasio,
un Viernes Santo, donde murieron 91 civiles. El arma no causó ningún efecto
significativo en el curso operacional de la guerra.
El Pariser Kanonen fue, en
definitiva, un grave error. Como arma
era inútil para causar ninguna disrupción en las líneas enemigas: su bajo
calibre y cadencia de fuego no causaba un daño significativo. El segundo efecto
buscado, el propagandístico, generar la idea de que nadie podría librarse de su
poder ni a 100 km del frente, tampoco fue conseguido. Es más, la tragedia de
San Gervasio reforzó la determinación del enemigo más que atemorizarlo, y tuvo
efectos negativos en la imagen del Ejército Alemán. Un desastre.
Para este fiasco se invirtieron
años de trabajo de los mejores ingenieros y científicos del mundo (que podrían
haberse dedicado a proyectos más útiles), millones de marcos, y miles de
hombres para construir, transportar, operar y proteger las infraestructuras que
necesitaba el monstruoso cañón.
El riesgo del proyecto Playchase
es similar. Apurado por las
circunstancias es posible que Toys haya confundido la espectacularidad de la
tecnología de realidad aumentada, con un impacto real en el negocio. Muchos expertos opinan que deberían comenzar
por desmontar su dependencia del “ladrillo” (la tienda física) y explorar otros
canales virtuales y sociales, además de aprovechar el conocimiento que tiene de
sus clientes, introduciendo una mayor personalización de la oferta, usando
técnicas de Big Data.
Por otro lado, si se piensa en
esto como una mera campaña de marketing para transformar el branding de la
Compañía, su efectividad es también discutible. Cuando los padres estén
intentando comprar algo con prisa o haciendo una larga cola para pagar, y los
niños estén “jugando con Geoffrey”, podría tener un efecto contrario al
buscado.
Deseo
fervientemente que Toys acierte con esta estrategia. Como mucha gente, tengo
una vinculación emocional con la marca, dado que mis hijos compraron sus
primeros juguetes en sus tiendas. Pero,
por eso mismo, creo que es importante advertir a sus gestores de los riesgos que corre de tomar un camino equivocado en su inevitable
transformación digital.
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